Камрад
|
Я недавно всерьез задумался, почему такая замечательная игра как КВ, сделаная с душой и огромным старанием, оказалась так быстро отложена игроками на полки (несмотря на выпуск дополнений с огромной скоростью).
И в итоге пришел к следущим выводам:
Игры такого рода очаровывает своими компаниями, но их перспективы определяются именно качеством мультиплеера а не одиночной игры.
Яркий пример: Warcraft III
Как и КВ, эта игра сначала приковывала внимание игроков одиночной игрой, а затем игроки могли с легкостью подключится к баттлнету, и практически без усилий присоеденится к сетевой игре (к тому же ничуть не рискуя безопасностью своего компьютера)
И вот результат! W3 с капитально устаревшей графикой, довольно однообразным геймплеем, и значительными проблемами с оптимизацией - практически не потерял популярности в течение 7 лет!!
Если бы Близард сейчас выпустил второй аддон к W3, то его раскупили бы еще быстрее чем первый...
КВ вполне мог повторить этот успех (правда в несколько другом масштабе, поскольку потенциальных любителей варгемов существенно меньше чем сторонников RTS) но вследствие нескольких принципиальных ошибок на начальном этапе, направился по непраильной траектории, и в результате получил куда меньше внимания чем заслуживал.
Ошибка №1: Первая верисия игры вышла без редактора карт. Конечно, категория игроков которая любит творить своими руками очень мала. Но эти люди выпоняют крайне важную для игрового сообщества функцию - своими картами они разнообразят игровой процесс, и заполняют те ниши возможностей движка на которые не хватает сил и времени у разработчиков. В итоге обычные игроки получают полный набор развлечений на основе одной игры.
В КВ этот аспект получился откровенно провальным!
Мало того что игра вышла без редактора, так еще и карты для мультиплеерной игры отличались удивительно косым балансом... Для дружеской потасовки они еще были более-менее пригодны, но провести на таких картах нормальный турнир практически невозможно. После великолепно сбалансированных компаний это особенно напрягало и бросалось в глаза.
Когда редактор все-таки вышел, выяснилось что надежность его работы оставляет желать много лучшего. К тому же основная волна интереса к игре на тот момент уже схлынула и творения вольных мапмейкеров практически не находили спроса...
Ошибка №2: Проблемы сетевой игры. Рано или поздно, все счастливые обладатели КВ проходили компании и добирались до мультиплеера. И были неприятно удивлены! Приконнектится по инету без привлечения левых утилит фактически невозможно.
Впрочем, энтузиазма у игроков на данном этапе еще много, и проблемы со связью кажутся легко преодолимыми. Они скачивают Хамачи, договариваются со знакомыми, коннектятся и начинают играть. Но не тут то было!
Во первых: разные версии игры до сих пор почти несовместимы.
Во вторых: Хамачи почему-то начисто вырубает домашние сети, что зачастую бывает недопустимо (причем, даже после выключения утилиты домашняя сеть начинает функционировать только после перезагрузки компов)
В третьих: Хамачи программа не бесплатная, но платить за нее никто не хочет. А ежемесячная переустановка приводит к путанице между игроками, и вспомнить "кто есть кто" зачастую становится сложновато.
В четвертых: Такая система мултиплеера исключает возможность как-то визуализировать достижения игроков (в баттлнете система уровней/аватаров является одним из главных плюсов) Не говоря уже о том что бы проводить турниры.
В пятых, и это пожалуй главная проблема: Из каждых трех партий по инету, как минимум две оканчиваются табличкой "Fatal Error" или необьяснимым вылетом одного из игроков (инет у обоих игроков работает отлично, но дисконект все равно происходит. Впрочем подобные проблемы имеют место и в баттлнете, хотя и гораздо реже)
Ошибка №3: Отсутствие работы над ошибками! Аддоны с новыми компаниями через каждый сезон это конечно прекрасно. Но имхо: с самого выхода КВ от разработчиков ждали несколько другое. Игроки рассчитывали не сколько на развитие сюжета и добавление новых юнитов, сколько на налаживание сетевой игры и организацию каких-нибудь онлайн-мероприятий вроде "Кодекса победы". А компании при всех своих неоспоримых достоинствах, были и остаются сражением с боксерской грушей которая хоть и тяжелая но предельно предсказуемая.
Итог: Кодекс войны обладал отличными задатками и мог не только возродить жанр но и вернуть его в число киберспортивных дисциплин. Однако по неизвестным причинам, приоритеты были расставлены не совсем верно, и КВ при отличном старте все-таки не взлетел а просто быстро проехался по взлетной полосе.
Очень надеюсь, что при создании КВ 2 разработчики учтут эти моменты и обеспечат своему творению долгую жизнь на просторах интернета.
Изменено: Dagnir, 02-07-2009 в 01:23
|