Kamrad.ru
 
 
поддержать форум | faq | правила | support | кабинет | discord-сервер | поиск | регистрация | участники | фотоальбом | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Lane » Идеи для игры - присоединяйтесь
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 > >>
Уэрэль - offline Уэрэль
28-06-2007 12:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отступник на последнем турнире маги были, и еще как были...

Отступник - offline Отступник
28-06-2007 12:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По-моему им было не разрешено использовать полностью свою силу? Что-то вроде мах 20 мощности и то редко...

Уэрэль - offline Уэрэль
28-06-2007 18:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На турнире все было разрешено. И все пили отражения

ДамТеррион Лимарский - offline ДамТеррион Лимарский
28-06-2007 19:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Ледяной эльфинит



Отступник
Ассасинов с ворами путать совсем не к чему. У них совершенно разные цели.


почему магов(чистых, без примесей) не принимают на турниры?

Вот и у меня тоже такой же вопрос: почему это не принимают-то? Принимают за милую душу

Отступник - offline Отступник
28-06-2007 20:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Видно, я жил еще в те времена, когда не принимали...

На все у вас есть противодоводы... Ну, а то что различия между магом 3-его уровня и магом 19-го практически никакие?

Все, останавливаюсь мучать вас своими вопросами и предложениями.. ^^ Но пока вижу изменения только в кравте...


PS Ассасин это подкласс вора =)

Изменено: Отступник, 28-06-2007 в 20:45

ДамТеррион Лимарский - offline ДамТеррион Лимарский
29-06-2007 19:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Ледяной эльфинит



Отступник

Тебе нужны различия. Что же, посмотрим. На третьем уровне мы имеем 360 очков навыков. На девятнадцатом: 840. Все навыки магии: шесть (не будем брать седьмую) школ магии, экономия магии, восстановление магии. И того расчёт на 800 очков. Стало быть, девятнадцатиуровневый маг отличается от трёхуровневого на 440 очков или почти на четыре с половиной школы...
И ещё 40 очков на то, чтобы проще убегать было

P.S. Ворам воровать, ассасинам - убивать.

Изменено: ДамТеррион Лимарский, 29-06-2007 в 19:41

Отступник - offline Отступник
29-06-2007 20:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Но юзается только одна школа, отсилы две для абсорба... Поэтому 360 вполне достаточно : 100 на разрушение, 100 на экономию, 70 на школу где абсорб (не помню) остольное либо в сник либо в зачарование. Уж поверь, при такой системе магии как сейчас, найдется очень мало людей, которые не сливают всю ману в чистый дамаг, забывая об остальных спеллах. Да, есть те, кто кастует невидимость, чтобы уйти в сник, есть те, кто кастуют черепашку на себя, чтобы альфред не пробивал... Но это скорее исключение...


PS воры тоже убивают, просто ассасины делают это немного лучше.

Уэрэль - offline Уэрэль
01-07-2007 20:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отступник ну конечно... Зная 1 школу ты имеешь резист только от нее => маг 19-го уровня убивает мага 3-го в 100% случаев

Можно конечно поэкспериментировать с маг. атакой, но это уже другая история

Besor - offline Besor
06-07-2007 20:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



Отступник
Ты вообщет давно ли в игру заглядывал? Наверно давненько...
1. Черепашка для Альфи не котируется.
2. Маг с двумя школами магии - недомаг. Нужно минимум 3-4 (лучше - 6).
3. Кроме того что маг 1 имеет больше резист, он еще и прокачан лучше .
4. Насчет заклинаний... Заклинания учатся исходя из собственных соображений и нужд...

Уэрэль
Бывают исключения. Если например 3 ур. у тебя, а 19 у ньюба... .
Или не прокачана та школа, которой его бьют...

Besor - offline Besor
06-07-2007 21:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



Призрак ШкКам
Катары, когти - они напрямую связаны с кулачным боем, т.к. у них характер боя именно кулачный. Сравни как бы ты бился с кастетом (какие мышцы задействованы)/катаром (хук слева/справа) и например ножом. Есть разница в замахе для нанесения удара?

Призрак ШкКам - offline Призрак ШкКам
09-07-2007 09:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Есть, причем существенная, если ножем можно и резать и колоть, то катар колющее оружие, плюс, удары катаром (имеетс в виду колющие) сильнее ножа, ибо строение рукояти задействует в удар другие мышцы, так же, поскольку удар идет по прямой а не по кривой (как при замахе ножа) скорость атак у катара выше...

Nik Hoksmur - offline Nik Hoksmur
03-08-2007 06:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мир изменился. очень сильно. сейчас посмотрел на переводы между старыми игроками - ничего. да и так немного. В комках нет отражения рынка - спроса-предложения. Есть биржа, но на ней не выставить конечный продукт. Что, если сделать аукцион? Можно по типу биржи - Кто-то выставил, кто-то жаждет заполучить. Но это будет ограничено по времени. Ну и совсем финт ушами - чтобы не поштучно была возможность выставлять (ресурсы?), а пачками (лотами). IMHO - во многом было бы удобней, по меньшей мере, в товарообороте конечных продуктов. А то крафта технологическая цепочка то усложнилась...
Вот только с покупкой через аукцион не совсем ясно - как характеристики предмета задавать? Или задает - а там предлагают варианты, ну и цены? Вроде неплохо, но нужна доработка.

Besor - offline Besor
14-10-2007 09:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



Хочется привнести кое-какие соображения по поводу улучшения игрового процесса в Лейне.
1. HP персонажей увеличить в 10 раз, с каждым уровнем тоже увеличивать количество хитов, допустим формула расчета хитов такова: начальное кол-во хитов * (0,1*лвл) + начальное кол-во хитов.
Т.е. на 1 лвле имеем у дварфа с живучестью 120 = 1212
У него же на 100 лвле = 13200. С такими хитами можно и подраться. То же самое касается стамины и маны.
Восстановление хитов, стамины и маны сделать 0,1 от общего количества за раунд.
PS. Опечатка. Регенерация не 0,1, а 0,01.
2. относительно магии. Сделать урон от заклинаний даже если резист противника больше 100%, только урон уменьшится... Формулу правда придумать пока не могу. Если кто может предложить, не стесняйтесь - предлагайте.
Ману увеличить в 10 раз, но шанс прохождения заклинаний и затраты маны оставить прежними. Т.е. чтобы убить воина нужно несколько раз шандарахнуть по нему самым мощным заклинанием, снимающим не более хитов, чем сейчас возможно, но тратя при ударе не больше половины маны, а меньше 1/10 части. Абсорб увеличить в стоимости раз в 10.
3. Начисление экспы. За каждого непися давать определенное количество экспы, но для этого нужно сделать базу с данными по экспе для каждого вида неписей. Допустим для гоблина: 100 XP + (10*лвл) + экспа за раритеты. Экспу начислять в виде % от общего количества экспы, но не более 100%. Пример:
Вася наносит гоблину урон в 80 хитов, при этом гоблин имеет живучесть в 100 хитов и он 10 лвла. Итого Вася имеет за этот удар 160 экспы.
Пример 2:
Вася с Петей наносят этому же гоблину по 80 хитов урона, если они не в группе, то 160 экспы получает первый нанесший урон, второй получает 40 экспы. Если они в группе, то оба получают по 100 экспы.
Далее. Для неписей обладающих раритетными вещами сделать экспу выше на определенную величину. Допустим рогатка феи= +50экспы. Кольцо Альфреда = +150экспы...
3. Введение штрафов на неписей при их респауне. Т.е. убивается монстр, штраф с него забирается игроком. Монстр возрождается снова с штрафом. Штрафы должны соответствовать уровню и экипировке непися. В здании суда отменить показ штрафов на неписях, показывать только штрафы на игроках. И если вообще такое возможно, то при респауне неписей делать их характеристики обнуленными. Т.е. есть гоблин Парг, у него 10 лвл, он одет в * и с * оружием. За него дается * экспы и * денег. Он в процессе своей жизнедеятельности он помог несколько раз завалить кабана Борьку, который 30 лвла. У Парга поднялся лвл, он стал 11, но его подкараулил злобный игрок Вася и убил, забрав с собой так трудно отвоеванный и отрезанный окорок + все деньги за штрафы. Возрождается Парг с тем же уровнем что и был раньше, с теми же характеристиками (10 лвл, 0 экспы), вещами и лутом + не отобранные окорока + штаны незадачливого Пети.
Совсем забыл. При респауне каждому неписю респаунить определенное количество денег, равное сумме штрафа*100 (мало ли сколько штрафов он успеет заработать).
Для групп нужно сделать распределение денег поравну, с округлением до целых. Допустим трое игроков убили непися с штрафом 100. Если они состоят в группе, то каждому достается по 33 монеты + лут убившему. Если вне группы, то и деньги и лут достаются убившему.
4. Введение вещей, срок пребывания которых ограничен. Допустим кинжал с супер свойствами, который исчезает спустя 1 месяц после того, как выпал кому-то из игроков. Время истекает вне зависимости от того в игре персонаж обладающий таким оружием или нет. Одинаковых раритетных вещей в игре может быть несколько сразу, если повезет... Естественно выбить такой предмет чрезвычайно сложно.
5. Введение босса. Для начала сделать пробного босса - человека с ником "Крыса" с 2 кинжалами (в канализации, не агрессивного, если можно, то в районе между кузнецом и портным). Насколько я понял - можно сделать так, что при респауне у определенного непися будет какой-то прописанный лут. Так вот, для боссов нужно сделать кучу лута (ценного), респаунящегося вместе с ним + лут выбитый с игроков. Кучу лута - это для того, чтобы шанс выпадения более дорогой вещи был меньше. Допустим у этого крыса будет в луте: 45 куском митрила, 45 кусков янтарки, 9 кусков митрильных молний, 1 капюшон вора (+100 к скрытности). Начальные характеристики крыски:
20 лвл, 30 000 ХР, награда 30 000, 10 000 живучесть (это 30 000 хитов, но если будет возможность, с помощью раритетов или перков поднять хиты до 50 000), 1 000% (100% легко пробьют маги) резист ко всем видам магии, драконианская броня (куртка, штаны, перчи, наручи, сапоги, оплечье, капюшон, пояс), 2 кинжала. Защита = 1000, атака = 1000 (плюс, минус пару сотен). Стамину поднять тоже нужно очень высоко, чтобы она не кончалась долго + перки на восстановление хитов и стамины.
Резисты к оглушению, сбитию с ног должны быть очень высокими, чтобы если и проходили, то оооочень редко, примерно 1 из 100.
Выглядеть он должен как обычный человек, занимать 1 клетку, принадлежать к определенной фракции, допустим к мутантам (мутировал он, бомжавался вблизи радиоактивных элементов, перебивался непонятно какой пищей - вот и стал таким монстром). Лут можно тоже объяснить отдельной историей, как впрочем и его наряд.

Жду критики.

Изменено: Besor, 15-10-2007 в 18:02

JimmyM - offline JimmyM
14-10-2007 10:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1. чрезмерная разница между игроками разного уровня, приведет к невозможности проведения турниров, например.
Бесконечные бои в местах респавна. Зависимость прохождения квестов на убийство от уровня игрока - младшие не смогут, старшим будет скучно. И т.д.

3 (2й ). В чем смысл-то ? добавить денег чистым воинам ? а надо ли ? пусть квесты делают. тут не файтинг все-таки, а рпг.

4. это значит вешать лишние таймеры на сервер в неизвестном кол-ве...

Besor - offline Besor
14-10-2007 10:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



1. Турниры проводятся все равно по весовым категориям (лвлам), так что не особо будет ощутима разница в 5 лвлов...
Бои и нужны, особенно групповые. Есть размышления на добавление заклинаний в 7-ую школу. Квесты и так и этак будут выполняться с одинаковым желанием и возможностью. Найди существенные отличия в существующей системе и той, что предлагаю я. На примере определенного квеста.

3. (2) не только воинам, но и магам... вобщем всем, кто может убить непися.

Забыл кое-что добавить. Убрать нафига бесплатный телепорт "домой", сделать свитки возврата, которые действуют 1 - 3 раунда. Т.е. если это возможно, то после использования свитка игрок оказывается в таверне не на следующий раунд, а на третий.
Стоимость (примерная):
1 раундовый свиток = 20 000 монет,
3 раундовый свиток = 1 000 монет.

4. Тогда ввести такие вещи не с таймером, а с ограничением в починке. Т.е. такую вещь невозможно починить, тогда она сама пропадет... Если не лень - подсчитай шанс нахождения таких вещей в игре одновременно.

PS. А разве в РПГ с монстров не может выпадать золото? Разве РПГ построены только на чистых квестах, без файтинга?

Изменено: Besor, 14-10-2007 в 11:11

JimmyM - offline JimmyM
14-10-2007 12:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1. Ну а чего искать-то: удвоение жизни каждые 10 левелов - этого мало, что ли ? Учитывая то, что "качаться" в Лейне - легче легкого. Собственно даже не важно, через сколько левелов она удаивается. Ага, турниры проводятся по весовым категориям, просто серьезное расслоение игроков по уровням ведет к системе 1 категория = 1 уровень, а это все уже проходили много раз в других играх. Это просто скучно.

Нет не с одинаковым, есть разница - бить "толстого" квестового монстра, если у того 100 жизни, и если у него 1000...

3(2). Зачем ? Чтобы играть скучнее стало ? Может сразу при старте всем 1 000 000 gp выдавать ? Цель же какая-то должна быть...

Без кнопки домой из некоторых мест вернуться будут нельзя или очень неудобно. Разработчиков замучают предложениями провести телепорты в каждый угол, окончательно превратив город в одну большую плошадку для хаотической телепортациии...

4. Первых или вторых посчитать ?
Вторых - вообще бесконечно большое кол-во, т.к. неизвестно насколько интенсивно они будут ломаться.
Первых - это функция от кол-ва игроков, охотящихся за предметом. Грубо, макс. кол-во добываемых квестовых предметов = 2 * кол-во квестов * кол-во "охотников"/11 в сутки при вероятности выпадения предмета 1 из 100 и обязательном 6-часовом перерыве на сон Коэфф-т "2" - учтено влияение перка, уменьшающего перерыв между квестами одного квестодателя до 1 часа.

Пусть старшие товарищи поправят меня, если неправ

Besor - offline Besor
14-10-2007 18:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



1. Каждые 10 левлов не удвоение хитов, а плюсование начальных. Если ввести систему набора экспы, как предложил я - качаться будет потруднее, ведь основной кач рассчитан на выбивании больше 100% хитов из маложизненных, но высокоуровневых мобов.

2. Для убиения "толстого" квестового монстра раньше использовали смекалку, а теперь тупо выбирают оружие посильнее. Если если у Альфреда станет на 80, а 800 хитов, не сможешь ты его убить с 1 удара... Впрочем он тебя тоже не сможет убить с 1 удара, значит ваши шансы равны. Колобок - он тоже легкоубиваем, хотя был задуман для "команд и военных действий меж игроками". Видим мы эти действия? Нет! 1 игрок прилетел - убил Колобка с 1 раунда, так чутко охраняемого 5 другими игроками и все...

Без кнопки домой всегда есть возможность вернуться. Например быть убитым, а еще лучше всегда иметь под рукой свитки возврата. На крайний случай можно воспользоваться и кнопкой "домой", но пусть это будет занимать время! Допустим 20 раундов.

Первых - единицы, вторых - тоже. Ломаться - как обычные. Если конечно такие вещи специально не будут "придерживаться" игроками. Вот поэтому-то и лучше бы таймеры...

Боссы будут респауниться очень долго, да и не много их должно быть. Да и для добычи такого предмета нужно:
1. Собрать группу.
2. Грамотно организоваться.
3. Убить босса.
4. С шансом в 0,01% выбить вещь.
К тому же кроме основного лута может быть и лут игроков...
5. Боссы не зависят от квестов, они живут сами по себе.

В принципе каждый босс будет востанавливаться примерно 12 часов. Соотнеси живучесть, количество хитов и время восстановления.
Что я не додумал вовремя, так это то, что боссы должны респауниться не раньше, чем полностью восстановятся... если это возможно.

JimmyM - offline JimmyM
14-10-2007 22:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1. Виноват, конечно, арифметическая прогрессия тут. Но , как я сказал, неважно через сколько уровней она удваивается. Разница между разноуровневыми игроками/ботами станет такой, что людям заходящим в игру не качаться, а отдохнуть - игра станет неинтересной.

2. Ну это уже интересный разговор, но это разговор о балансе, которого после произведенных иземенений нет и возможно не будет но не уверен, что простым умножением, прибавлением, индексированием хит-поинтов можно этот баланс в игру привнести.

Никто не будет ждать 20 раундов. Ты хоть скажи - зачем это все ? зачем отмена кнопки "домой" ?
Хм...В какой игре это было.... Кажется в TOEE. TROIKA скурпулезно перевела Temple of Elemental Evil в компьютерную игру, настолько скурпулезно, что даже обратно в таверну, чтобы отнести добытый лут, приходилось переть пешком через несколько карт...и потом обратно. Это из серии "так правильно и реалистично, а что подумают игроки - неважно".

Там не единицы, а как раз вполне десятки. Единицы - если никто играть не будет. Учитывая, что ты предлагаешь время жизни в месяц, - сотни. Такие предметы придется уничтожать скриптом при рестарте, что означает "не срок жизни месяц", а "пока Анафей скрипт не прогонит"...
Ну ты привязываешь их появление только к уничтожению боссов, но я бы не был так категоричен. И даже в этом случае предметов за месяц наберется несколько десятков.

Если боссы не зависят от квестов, ты никогда не добьешься шанса выбить вещь в 0.01%, по-моему там меньше 1% не будет, хотя лучше уточнить у Анафея.

Besor - offline Besor
14-10-2007 22:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



1. Не согласен. Немного проясни ситуацию. Как именно ты отдыхаешь в игре и чем тебе помешает разница в хитах у разнолевельнх игроков? Например у 10 лвла и 100 лвла.

Насчет свитков телепортации - это недорогое, но зато реалистичное изъятие денег у игроков. Если дорого, пусть будет не 1000, а 500 монет. Насчет того, что кто-то будет переть лут пешком до таверны - единицы ИМХО. Телепортационные книги покупают не жалея... Хоть они и "долговечнее", но все же бывает утрачиваются...

Насчет босса. да, был неправ, не 0,01%, а именно 1 %. Имел в виду 0,01 шанс выбить вещь.

Ну ты привязываешь их появление только к уничтожению боссов, но я бы не был так категоричен. И даже в этом случае предметов за месяц наберется несколько десятков.
Давай подсчитаем:
Бос возрождается каждые 11 часов, 1 час на его уничтожение (приблизительно). Тогда получим:
2*30=60 смертей этого босса за месяц. При том, что шанс выбить вещь 1%, то нереально иметь в месяц несколько десятков. Даже если очень повезет...
Допустим будет не 1, а десяток боссов:
Не все будут 20 лвла, соответственно сил и времени на уничтожение будет требоваться больше, возможна поломка шмота игроков (у боссов делать прочность вещей очень высокую).
Шанс выбить "крутую шмотку" 1% почти у всех (у некоторых может не быть такой шмотки, а у кого-то возможно будет больший шанс выпадения).
Чем гадать на кофейной гуще, нужно опробовать такого боса ввести, затем уже смотреть на недостатки и исправлять, после того как все более-менее сбалансируется - можно будет говорить о введении новых.

JimmyM - offline JimmyM
14-10-2007 23:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1. Не только об игроках речь, но и о монстрах. Разница в том, что если раньше на турнире будучи 40+ уровня я мог драться почти на равных с любым вплоть до 70-х, то сейчас - неизвестно, получится ли, а при твоих предложениях и подавно нет.. В любой БК-подобной и прочих недо-РПГ, чтобы драться (или ходить на монстров) в той же компании, что и обычно - я должен был из интернета сутками не вылезать. Мне такие игры не нужны, они только утомляют, я их бросаю через месяц, и Лейн при таком раскладе брошу, без вариантов.

ну вначале ты предлагаешь денег игрокам дать, потом отнять. Определись уж Я пока, кроме гемороя игрокам, не вижу плюсов.

Ты недооцениваешь игроков. И подлость лейнских вероятностей Можно 60 - значит будет. Шанс на вещь 1% - значит банда из десятка-другого энтузиастов ее выбьет. Монстр должен 12 часов возрождаться - нефига, найдется способ заставить его возрождаться быстрее. Я не против "боссов", - понятно, что "перекачанных" героев надо чем-то занять. Я собственно об уникальных вещах, которые пропадают через некоторое время. Это ведь не новая идея. Уже обсуждалась.

Ингвар - offline Ингвар
15-10-2007 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Бесор, это не ВоВка и не Линейка. Не забывай, что у Лейна есть шанс, как говорится, только в сфере спецефических игровых предпочтений. ) А это значит в частности, что у 30 лвла должен быть шанс убить 70 лвла, шмотки надо делать самим или заказывать у мастеров, а не выбивать из боссов и т.д.

И вообще тут не до жирного. Не об улучшении игрового процесса надо говорить, а об отладке оного и приведении в соответствие уже имеющихся наработок. Ибо пока лично я вообще не вижу никакого игрового процесса, не в обиду будь сказано

vladimirex - offline vladimirex
15-10-2007 13:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



1.Насчет увеличения НР вообще то имеет небольшой смысл. Я бы сделал так что бы каждый уровень давал всего +1 НР. Тогда и разница между группами будет не большая.

2.А экспу лучше насчитывать 1 раз - когда убил монстра. Тот кто убил, тот и получает плюшку в зависимости от "веса" по любой формуле. Ну или группа получает. Кстати разгрузит сервер на предмет постоянного пересчёта экспы.

3. Уникальную вещь можно сделать без всяких таймеров. Отменить ей возможность починки и поставить слом только когда прочность упадёт до нуля и ниже.

Besor - offline Besor
15-10-2007 17:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
старый лентяй



JimmyM правильно, ты всегда был за волю случая, т.е. для тебя было бы лучше, если поединок решал всего 1 удар. В таком случае шансы выиграть были бы у любого персонажа. Разве я не прав? Ведь крафтеру некогда качаться, чтобы прокачивать воинские навыки.
Но... в то же время... Воины - прокачивают свои умения, тратят драгоценные деньги на дорогой шмот, чтобы потом умереть по воле дайса от 1 удара "не воина"?

Если за каждого монстра будет при респауне начисляться денежное вознаграждение, тогда не будет проблем с наличностью, а также не будет очень жадных до денег игроков, которые будут пешком бегать из ДР, чтобы не потратить 1к на свиток.

Если ты имеешь в виду способ возрождения как с конвеером добычи шкур - то немного ошибаешься. у босса оооочень много хитов, а лечить его в последний момент куче магов разом - тоже нужно иметь осторожность - вдруг он не урмет на следующий ход? Что тогда имем? Восстановление пары тысяч хитов (если будет кастовать около десятка магов на полную катушку), по сравнению с 50 000 здоровьем...

Да, вот чем я не прав - в том, что если у всех будет введена повышенная регенерация здоровья, в размере 1/100 за раунд, тогда он будет респауниться очень быстро... в течении полтора часов примерно, но если взять только 1/100 живучести, тогда да... долго.

Ингвар
Раньше, до ... перемен, с первого раунда редко кто умирал, была возможность применить тактику или хитрость... Теперь же на все воля дайса - выпал крит, даже не крит, просто прошло 1-2 удара и все - ты труп. По мне - это не дело, когда либо тебя, либо ты выносишь все с 1 удара. Мобы мрут как мухи, рулит шмот и танки, остальные нервно курят и отдыхают в сторонке. Это относится не к двуручному оружию, а к обычному, при нынешнем раскладе урон от двуручного сильно уступает урону от оружия в обоих руках... и ты знаешь о чем я говорю. А про рукопашку вообще лучше промолчать - она подлежит забвению... разве только на Горчу сходить или попытаться Альфреда захватить.
*воспоминания*
Выходишь в Спотыкаловку, пустил пару стрел в особо ретивого, берешь в руки дрын и бегаешь, водишь кругами, заморачиваешь голову противнику, не даешь им прохода... потанцевал несколько раундов с одним гоблином, надышался его перегара, наконец-то завалил... Следующий партнер уже на подходе, снова замысловатые па... снова голова кругом, ты в окружении смрадно дышащих зеленых друзей...
---
*настоящее время*
Прибежал, выстрел - труп, выстрел - труп, пока до тебя доберутся уже несколько кровавых пятен украшают дорожку по которой они бегут. Танец длится до неприличия мало, позеленевшие малые выбывают с каждым раундом...
----
*заключение*
Что больше отпугивает? Очень быстрый кач или игровой процесс? Меня - быстрый кач. Все забыли про квесты и лишь бегают кач. На исток не интересно ходить - растешь, растешь... а смысл? В Спотыкаловке уже не так весело... В руинах делать вообще нефиг .Может конечно это лишь моя точка зрения... НО это и есть моя точка зрения на происходящие процессы.

Вот говоришь это не линейка, не ВоВ, не любая другая ММОРПГ, в которых у низколевельных игроков нет шанса завалить высоколевельного... Но разве это уменьшает интерес тех игр? Заказывать шмотки у мастеров ты будешь так и так, т.к. выбить редкую вещь будет ооооочень сложно да и срок ее действия недолго. Не хотите уникальных вещей - пожалуйста, оставим у боссов только дорогие и редкие ресурсы. Я предлагаю ввести босов не для шмота, а для привлечения народа, чтобы не солисты играли сплошь и рядом, а собственно кучковались.
Вот скажи, что сейчас представляют собой гильдии? Для чего они? Собрать игроков, дать им бонусы по профессиональной деятельности, удобному месторасположению, близости к телепортам... и все.

Может и переборщил с хитами, но увеличение с каждым лвлом хотябы на 10 единиц хитов тоже было бы неплохо, при предлагаемой мной системе.

vladimirex
Когда убил монстра, это не катит, ведь многие на начальных уровнях расли ударяя и умирая... Проще говоря не убивая моба, а только поцарапав. На этом принципе вроде и основана игра - за каждое результативное действие дается экспа.

Если без таймеров, то есть некоторые тонкости игры, позволяющие вещи жить долго и очень долго, если она не используется напрямую. Скажем перчатка скрытая щитом. Если же вещь часто используется - например оружие, тогда она ломается быстрее... Но если ломается, то пусть ломается по всем законам игры, т.е. возможность полностью сломаться если прочность падает ниже 100.

JimmyM - offline JimmyM
15-10-2007 18:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Besor Я не за волю случая, а за то, чтобы, применив мозги, любой бы мог победить того, кто тупо и много качается. Раньше шансы выиграть были у любого персонажа, и это правильно. Сейчас - не знаю, что есть и что будет.

А что, с наличностью были проблемы ? Никогда такого не было. Наоборот, я всегда ратовал за высокие цены на "продвинутый" шмот, просто чтобы игрокам было ради чего играть, чтобы не получали все сразу, а дальше "нечего делать, скучно, дайте нам боссов !"

Ну конвейер тоже не сразу придумали. И здесь чего-нибудь придумают.


Новая система никого не устраивает, это факт, дурная она, баланса нет ни разу. Но чтобы сделать из нее что-то путное, нужно, чтобы в игру снова начал играть сам разработчик. Лично я только на это и уповаю

vladimirex - offline vladimirex
16-10-2007 14:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



JimmyM Может стоит попросить вернуть старые времена? Когда всё работало.

Besor
Вообще, "поцарапал" - на мой взгляд не результативное действие. Вы же и сами выступаете за нормальный, а не сверхбыстрый кач. Плюс, ещё нпс воскресают не всегда с полными хитами. Пусть игрок лучше подходит к поединкам с конкретной целью победить, а не устраивают кроссы от таверны до ворот бес штанов, но с дубиною.

Текущее время: 15:44 << < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru